jueves, 12 de julio de 2012

Nueva edición de Warhammer 40k (Fase de Disparo)

Hola a todos,

Llevo unos días viendo como la gente juega a la nueva edición y una de las fases que más (sino es la que más) trae de cabeza a la gente es la fase de disparo. Por eso he decidido hacer un análisis en profundidad de dicha fase. Allá vamos.


Designar la unidad que dispara:
Esto no tiene más complicación que elegir una unidad con armas de disparo que no este trabada en combate o haya corrido en la misma fase.

Elegir un objetivo:
Al igual que en la 5ª edición del reglamento, debemos elegir una unidad enemiga no trabada en combate que este en nuestra linea de visión y nuestro alcance. En algunas ocasiones nos encontraremos que algunas miniaturas no pueden disparar bien por que el alcance del arma no llega o por que no tiene ninguna miniatura de la unidad objetivo a la vista. Además, podemos decidir no disparar con alguna miniatura, aunque esto deberemos designarlo antes de empezar a disparar con la unidad.

Tirar para impactar:
Aquí no encontramos más diferencia que los disparos apresurados. Las miniaturas con armas pesadas que hayan movido y no tengan la regla especial Implacable, no podían disparar en la edición anterior, pero en esta pueden disparar sus armas con menor precisión, lo que significa que dispararán con HP1.
El truco de toda la vida para saber cual es el resultado menor que necesitamos para impactar sigue siendo útil, 7 - HP = Resultado mínimo para impactar.

Tirar para herir:
Para saber cual es el resultado mínimo necesario hacemos lo de siempre, comparamos la fuerza del arma con la resistencia de la unidad objetivo en la tabla correspondiente. En ocasiones podemos encontrarnos que la unidad objetivo tiene varios valores de resistencia, en esa situación cogeremos el valor de resistencia que utilicen la mayoría de miniaturas; en el caso de que haya varios valores de resistencia igual de frecuentes utilizaremos el mayor de ellos.

La reserva de heridas:
Esto no es más que la suma de heridas causadas a la unidad. Para facilitar las salvaciones lo que veo más sencillo es coger un dado por cada herida sufrida. En el caso de que haya heridas que nieguen la salvación por armadura o causen muerte instantánea es mejor dividir en bloques de heridas o diferenciar con dados de diferentes colores.

Asignar las heridas y retirar las bajas:
Aquí nos encontramos en dos opciones, todas las miniaturas de la unidad poseen la misma salvación por armadura o hay diferentes salvaciones por armadura en la unidad.
Si todas las miniaturas de la unidad tienen las mismas heridas simplemente tiramos todos los dados y empezamos retirando las miniaturas más cercanas a la unidad que disparó, es decir, si no salvamos una herida quitamos la miniatura más cercana, si no salvamos dos heridas quitamos las dos miniaturas más cercanas y así sucesivamente.
En el caso de que existan varios valores de salvación, la cosa se complica un poquito, aunque no demasiado. Empezaremos por asignar un dado a la miniatura más cercana y efectuar la salvación, este proceso se repetirá hasta que la reserva de heridas quede vacía. Esto es lo correcto, aunque hace el juego bastante más lento, por lo que os recomiendo que simplemente hagáis bloques de miniaturas diferenciando las por la salvación. Esto es más sencillo de explicar con un ejemplo: "Tenemos una unidad de 5 nobles orkos con armadura pesada y 1 kaudillo orko con megaarmadura que han sufrido 10 heridas de bolter. Si miramos las miniaturas más cercanas, primero tenemos 2 nobles, el kaudillo y los 3 nobles restantes. Cogemos 4 dados de la reserva de heridas por las 2 heridas que tiene cada uno de los primeros nobles y efectuamos las salvaciones a 4+ obteniendo 1, 2, 3 y 5, retiramos un noble y al que queda justo delante del kaudillo le queda 1 herida. Repetimos el proceso, pero esta vez solo cogemos 1 dado de la reserva, ya que el máximo de heridas que puede sufrir el pobre noble es 1, obtenemos un 6, por lo que el noble se salva de momento. Volvemos a repetir y obtenemos un 3, retiramos el noble. Ahora mismo nos quedan 4 dados en la reserva y el kaudillo tiene 3 heridas, por lo que cogemos 3 de los 4 dados y los lanzamos, esta vez a 2+, obteniendo 1, 3, y 6, nuestro kaudillo sufre una herida. Por ultimo tiramos la ultima salvación obteniendo un 2."
En el caso de tener diferentes bloques de heridas en la reserva por el FP, la muerte instantánea o diferentes reglas, es el jugador que realiza las salvaciones quien elige que bloque realiza primero.

¡Cuidado Señor!:
Los personajes y los personajes independientes disponen de una regla que les puede salvar la vida. En el caso de los personajes (sargentos de unidad normalmente) pueden desviar una herida sufrida (después de salvar) con un resultado de 4+, esta herida se trasmite automáticamente a cualquier miniatura de la unidad situada a 6 UM o menos del personaje (este pobre desgraciado no podrá efectuar salvaciones de ningún tipo, simplemente sufrirá una herida). En el caso de los personajes independientes, esta habilidad tiene éxito con un resultado de 2+. En el caso de no haber una miniatura de su unidad a 6 UM o menos o de no existir miembros de la unidad, esta habilidad no tiene ningún efecto, el personaje sufrirá la herida sin más.

No hay comentarios:

Publicar un comentario